父母不让玩,只好自己做游戏玩
2012年,黄恺登上了《福布斯》中文版30岁以下创业者的榜单。
如果说天分这个概念真实存在的话,黄恺一定是有桌游天分的。10岁,在大多数男孩子还在外面疯跑疯玩的时候,黄恺已经开始自己做游戏了。因为父母是老师,对黄恺管教很严,不让他玩电子游戏,甚至把他的漫画书都封起来。在硬件条件不足的情况下,黄恺自己做了很多桌面游戏。他在纸上画地图、画小人,在地图上打仗,这样的游戏,他和周围几个比较铁的哥们儿从小学一直玩到初中。
上了高中,热爱游戏的黄恺就给自己定了个小计划:以后一定要考个和游戏相关的专业。高考时,他发现了传媒大学新出的游戏专业。就好像被提醒了一样,那个专业好像远远地告诉我,这就是我想要的,很宿命的感觉。黄恺说。
如愿上了自己从小就喜欢的专业,黄恺开始探求更广阔的桌游领域。在网上,他了解到国外桌游的发展,于是主动寻找国内桌游的门路。黄恺在大二的时候去了西直门的一家桌游吧。在桌游吧里,一小撮人玩着国外的桌面游戏,这个场景让黄恺感触颇多:我当时在想,有没有一款桌游的题材和概念是可以让中-国人方便接受的,不会像国外桌游那样难以领会。
2000年时,Sr游戏在国内开始流行起来,但到2007年以后,逐渐没落。黄恺感触良多:我当时觉得这个游戏不那么耐玩,也有很多局限性。接触了很多国外桌游后,我想设计一款可以融合本国特色的桌游。
三国的题材也不是黄恺一开始就确立的。他之前想过很多题材,甚至想把大学的同学、老师、教导主任都作为角色编到游戏里。他说:但最后放弃了这个想法。类似的想法蹦出了很多,随着想法深入后又不断被否决。联想到三国的题材后,也经历了漫长的设计过程。
三国SHA淘宝店找到同盟
一开始把自己做的三国SHA放到网上去卖,黄恺只是想赚点零用钱。他说:最开始的两个月只卖出去一两套,但是第二个季度就能达到十几、二十套。那段时间的发展速度是比较惊人的。
黄恺做的手工三国SHA在淘宝经历了一段时间的积累,玩的人越来越多,清华、北大、广院的客户纷纷反馈,说非常喜欢这个游戏。最典型的例子,就是现在游卡桌游的CEO杜斌了。杜斌当时在清华读--BO,因为一个瑞典朋友也接触到了桌游。为了了解国内的桌游情况,他随手在淘宝搜了一下,结果搜到了黄恺的三国SHA。然后,杜斌和黄恺一拍即合,成立了桌游创意公司。
本着对淘宝累积销量的反馈,黄恺清楚地认识到,在现有环境下做桌游创意,前景还是不错的。于是在租住的小房子里,黄恺、杜斌和相熟的三四个同学组建了游卡桌游工作室。
一直到2008年夏天,加入工作室的人越来越多,杜斌和黄恺决定成立公司。
桌游最主要的标准就是能玩
身为游卡桌游的创意总监,黄恺的大部分工作是设计好玩的游戏。因为客观原因,黄恺经常要在游戏的产品质量和出品时间之间做权衡,做妥协。
现在,黄恺手下带领着四五个设计师,在开发新桌游的道路上奔波。
黄恺的公司有一套衡量游戏的标准,每出一款游戏,他们就要按照标准严格打分。他说:分数比例最高的是包装和产品美术设计,因为这些都是非常直观的东西,能让玩家一眼就喜欢。还有很大一部分是来自游戏的平衡性和公平性,这也是让玩家持续玩游戏的根源。
谈到今后桌游的发展趋势,黄恺有自己的担忧,桌游这个圈子现在很小,除了三国SHA,其他游戏的流行程度都不太高。黄恺说,我要在三国SHA的品牌上,开发更多的游戏,让三国SHA成为桌游的桥梁。我还要利用群聚效应,让不玩桌游的人通过三国SHA接触桌游,再让已经接触桌游的人多玩一些不同类型的游戏,试着做到让大家不会对某个游戏厌烦吧。
1986年出生的黄恺在一些人看来,成功来得太快太早。其实在游戏设计的道路上,他已经走了10多年。